Exageración narrativa o… ¿Falta de límites?

Hay algo que a veces nos pasa con las historias que más nos gustan, sobre todo en fantasía, ciencia ficción o también en los mismos shonen clásicos, y es que podemos pecar en cometer el clásico sesgo de la exageración narrativa, tendiendo a pensar que: a más, es mejor.
Más poder, más powers-up, más destrucción, más muertes, y un largo etcétera. ¿Y qué pasa con esto? Que inevitablemente, en algún momento de la historia, podes llegar a un punto en el que dejás de sentir que está en juego algo real. Esto sucede porque quizás los protagonistas llegan a estar tan rotos, o volverse exageradamente fuertes, que se vuelven prácticamente invencibles. Y cuando eso pasa, el corazón del conflicto se puede llegar a apagar. Y como creadores, esto es como cavar la propia tumba de tu novela… y te voy a decir por qué.
Pero para que te guíes, voy a mencionar unos ejemplos populares para que puedas identificar este patrón e intentar no repetirlo en tu novela:
Solo Leveling
Empecemos con el popular (actualmente) animé de Solo Leveling. Su estructura narrativa básicamente está pensada para presentar un arco de ascenso constante. Y no me malinterpreten, este tipo de tramas es muy popular, y bien ejecutada, es un acierto en la enorme mayoría de las historias.
¿Pero qué pasa en Solo Leveling?
Bueno, en el transcurso de la historia vemos que cada capítulo es casi un poder nuevo para el protagonista, en cada nueva pelea, aparece un enemigo más fuerte, y cada desafío pareciera que es una excusa para mostrar lo rota que está la habilidad del protagonista. Y quizás eso está bien hasta cierto punto, pero llega un momento inevitable en la mente del espectador en que te das cuenta de que el protagonista no puede perder.
La trama es sencilla, Sung Jin-Woo empieza como un tipo débil, «el más débil de todos» y al inicio esa etapa es muy llamativa porque vemos el miedo en él, la inseguridad, vemos que hay un mundo cruel que lo supera, pero… una vez que adquiere el “sistema”, nunca más vuelve a haber una tensión real en la narrativa con él.
No digo que la historia sea mala, pero al repetir el mismo patrón constantemente llega el momento en que ya no hay peligro real. Ni riesgo emocional. Porque sencillamente sabemos que él va a ganar, pase lo que pase. Y los secundarios, aunque mueran o sufran, no llegan a generar suficiente empatía como para hacernos sentir nada, o preocuparnos de verdad.
Quizás digas: pero es el protagonista, se supone que debe ganar. Y acá te digo… no. No necesariamente. De hecho, cuando se narra una pelea, es muy común que la balanza de la victoria se incline hacia un lado y otro constantemente hasta el desenlace final.
Empieza ganando personaje 1.
Personaje 2 empieza a conectar más golpes.
El personaje 1 vuelve a la delantera.
Personaje 2 parece al borde de la derrota, pero hace algo y logra ganar.
Es un elemento sencillo que sucede en muchos ámbitos competitivos, incluso en carreras, o deportes. Pero esto, por desgracia, ni siquiera sucede en Solo Leveling… y lo peor, el sesgo de exageración narrativa, no solo se da en el caso de luchas o peleas, sino que también en los propios sistemas de magia.
Así que pasemos al siguiente ejemplo.
Dragon Ball
Con Dragon Ball pasa algo parecido, pero más allá del sistema de poder (que ya alcanzó a los dioses, y no está mal), voy a hablar de algo que no se suele mencionar mucho.
En un principio, como el nombre lo decía, las esferas del dragón fueron una gran mecánica que invitaba a la exploración del mundo y la aventura. En las primeras instancias, la muerte tenía un gran peso en la historia. Si un personaje moría, eso era trágico y no sabías si iba a volver. Gracias a las esferas, tenían una vida extra, como mucho, y eso también lo volvía un elemento muy atractivo e interesante.
Pero con el tiempo, eso cambió.
Los personajes que se morían volvían una y otra vez. Y llegó el punto en que las esferas del dragón pasaron de ser un elemento intrigante a convertirse en el botón de “ctrl+z” del universo.
Entonces, ¿para qué preocuparse cuando muere alguien? Si al final, Shenlong (o incluso nuevos personajes como ángeles) lo pueden arreglar.
Y entonces, cuando la muerte deja de generar un impacto, el conflicto, por desgracia, se desvanece. ¿Y eso quiere decir que va a dejar la gente de ver Dragon Ball por eso? Probablemente no, pero si puede que dejen de leer tu historia…
¿Cómo se corrige esto?
Con límites y con consecuencias que no puedan revertirse tan fácilmente.
No está mal tener un sistema de magia o de poder amplio, mientras respetes los límites que impongas.
Porque si en una historia no hay riesgo, todo se vuelve una sucesión de un evento superficial detrás del otro. ¿Y qué nos queda? “Efectos visuales” bonitos, personajes con cara seria y una trama que da vueltas, sin que importe realmente lo que pase… porque estamos simplemente esperando la siguiente ronda de fuegos artificiales. Y aunque los fuegos artificiales sean bonitos, una vez que se desvanecen, la gente olvida que estuvo ahí. Llama la atención un rato, hasta que las luces se apagan.
Así que para evitar que te suceda esto, te voy a dejar tres tips esenciales:
Primero, lo primero: el poder tiene que costar algo.
No importa si es magia, tecnología, fuerza bruta o un don místico heredado por el linaje más antiguo del universo. Si no hay desgaste, si no hay fisura, o dudas, o si el personaje no sufre cada vez que cruza esa línea, el lector no se va a comprometer del todo.
¿Tu personaje usa fuego? Que se le quemen los dedos.
¿Invoca a un dios o demonio? Que le susurre cosas perturbadoras.
¿Cura a alguien con magia? Que lo pague, mínimo, con maná. «Escuchá, solo puedo curar a una persona por día». Esa frase ya te añade la tensión de que, si está en un grupo, metido en una mazmorra… y muchos se lastiman, va a tener que decidir a quién curar y quién no. Es tan simple como eso.
La magia, o cualquier sistema sobrenatural, no puede o no debería de ser gratuita. Si lo es, se convierte en espectáculo, o como dijimos antes, en fuegos artificiales.
Segundo: si el protagonista no puede morir, MÍNIMO el elenco tiene que importar.
Pero de verdad… No como excusa para inflar la escena y después matarlos sin que nadie los extrañe. Me refiero a crear personajes secundarios con peso emocional real. Que cuando hablen, se los escuche; que cuando duden, nos afecte; que cuando tomen una mala decisión, nos frustre y queramos patearle la cara.
Y si alguno muere, que se sienta… justamente, como una patada en la cara que nos deje desorbitados, no solo como un punto inverosímil más en la curva del guion.
Y tercero: las verdaderas peleas épicas no se miden por la destrucción que ocasionan, sino por la vulnerabilidad que podría dejar esa derrota.
A ver, no es cuestión de romper montañas o disparar rayos a través del sistema solar. Es saber que, si ese personaje pierde, no es solo obtendrá una derrota física, sino que también podría perder en otro tipo de factores, ya sea una promesa que no se cumplió, o un desvío de su objetivo.
Es decir, que lo que se ponga en juego no sea solamente “la vida, el mundo, el universo, el multiverso, el omega-super-archi-espaciotemporal-verso”, sino algo más íntimo, más real, más sentimental. Si pierde, que esa pérdida no se recupere con un simple hechizo, ni con esferas, ni con reseteos de guion.
Porque en el fondo, el problema no radica solo en que el personaje sea el más fuerte de todos, el problema es cuando esa fuerza lo vuelve inmune a la narrativa.
Porque quizás tu personaje no pierda nunca, pero tu historia sí.
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